Pikirkan Kurang. Desain Lebih Baik.

Mempromosikan alur kerja yang lebih baik dalam desain UI melalui pengambilan keputusan dan proses berpikir yang dapat dikelola.

UI yang dirancang dengan baik adalah hasil dari serangkaian keputusan kunci yang tidak hanya membuat pengalaman menjadi intuitif, tetapi juga secara estetis menyenangkan bagi pengguna. Dengan membuat proses pengambilan keputusan menjadi lebih ramping, ini dapat memungkinkan alur kerja yang lebih mudah dan peluang yang lebih tinggi untuk menghasilkan hasil yang optimal.

Semakin banyak kemungkinan yang tersedia dalam proses desain, semakin banyak pemikiran yang diperlukan untuk dieksekusi dan kemahiran.

Psikolog Amerika Barry Schwartz menulis dalam The Paradox Of Choice bahwa menghilangkan pilihan bisa sangat mengurangi kecemasan. Dia berpendapat bahwa kita harus memiliki standar dan kriteria, tetapi jangan khawatir tentang kemungkinan ada sesuatu yang lebih baik. Itu dalam konteks konsumen, tetapi saya percaya itu berlaku untuk keputusan desain juga.

Strategi pemaksimalan sebenarnya bukan untuk menjadi perfeksionis, tetapi membuat keputusan yang paling menguntungkan yang secara kolektif menciptakan pengalaman yang optimal.

1. Membatasi Variabel

Jika kita mempertimbangkan semua variabel potensial untuk menghasilkan konsep kesetiaan yang tinggi, dan mungkin ada banyak, menjadi jelas bahwa kita perlu membatasi dan mendefinisikannya sejak dini. Mengurangi jumlah pilihan yang tersedia akan membuatnya lebih mudah untuk menentukan.

Dengan pengalaman, menjadi lebih mudah untuk memprediksi bagaimana membatasi kelompok variabel tertentu memiliki efek pengali seluruh komposisi.

Mengurangi pilihan tidak berkorelasi dengan mengurangi orisinalitas. Asumsi kami adalah bahwa menciptakan konsep di sekitar aturan yang telah ditentukan adalah batasan, tetapi sebagai desainer kita dapat menetapkan aturan kita sendiri, dan berada dalam kendali penuh untuk merumuskannya.

Skala & Jarak

Setiap sisi desain UI harus berputar di sekitar sistem yang mempromosikan ritme dan membantu menjaga konsistensi dalam skala dan ruang saat proyek tumbuh. Salah satu sistem yang saya suka gunakan adalah skala modular, yang dapat memfasilitasi skala dari rasio yang diberikan untuk mengukur atau mengatur ukuran elemen atau ruang negatif dalam suatu komposisi.

Setelah kami memilih rasio, skala modular dapat membuatnya lebih mudah untuk menentukan skala dan jarak

Meskipun dapat mengurangi variabel pada grid, tipografi, jarak vertikal dan dimensi keseluruhan tata letak ke tingkat yang dapat dikelola, ini juga memberikan estetika dan ritme yang menyenangkan. Merancang UI jauh lebih mudah.

Kisi

Sistem grid sangat bagus untuk membatasi bagaimana konten diorganisasikan dalam bidang horizontal dan tidak perlu repot dalam hal UI. Namun, kisi-kisi sering dipetik tanpa terlalu banyak berpikir, untuk menjadi satu ukuran untuk semua. Apa yang sebagian besar desainer tidak sadari adalah bahwa lebih baik membuat sistem grid yang dibangun di sekitar konten.

Sistem grid akan mengurangi variabel dalam tata letak

Ini berarti idealnya memiliki pemahaman yang jelas tentang skenario konten terlebih dahulu sehingga memberikan gambaran tentang bagaimana cara menyajikan konten dengan lebih baik dari kisi tertentu. Pikirkan kendala bisnis dengan aset yang sudah ada dan panduan merek, seperti logo yang memiliki aturan dan persyaratan jarak tertentu, atau mungkin iklan dengan unit tetap tertentu.

Jenis konten juga merupakan faktor. Ada perbedaan besar antara merancang tata letak untuk toko, publikasi berita atau blog, atau halaman pembuka yang sederhana. Tata letak yang berat gambar vs berat kata. Mungkin bermanfaat untuk memahami pola pemindaian mata dan bagaimana pengaruhnya terhadap hierarki visual.

Semakin banyak pemahaman tentang bisnis dan pembatasan konten di muka, semakin mudah untuk memilih sistem grid dan membuat keputusan tata letak.

Tipografi

Saya berpendapat bahwa tipografi adalah aspek terpenting dari desain UI, karena dapat membuat hingga 95% dari web dan menjadi kekuatan pendorong komunikasi.

Sementara sistem seperti skala modular dapat diterapkan pada ukuran dan kepemimpinan, keluarga font dan gaya juga dapat dibatasi. UI seharusnya tidak perlu melebihi dua keluarga dan beberapa bobot. Aturan juga dapat diperluas ke bagaimana penanganan justifikasi dan kasus kepemilikan.

Warna

Sangat mudah untuk terlalu bersemangat dengan palet. Sejumlah kecil nada dapat menghasilkan visual yang memadai dan konsisten. Biasanya yang kita butuhkan untuk titik awal adalah lima swatch.

Alat-alat seperti Adobe Color CC memudahkan menentukan sebelumnya palet

Sebagian besar merek harus memasukkan warna primer atau aksen, dan beberapa nada netral atau kontras untuk memujinya. Kami tidak membutuhkan 15 nuansa satu nada, terutama di awal. Lebih baik memulai dari yang kecil dan menambah satu atau dua bayangan di kemudian hari.

Gambar

Bagaimana kami memasukkan gambar ke dalam UI sangat ditentukan oleh konteks konten. Jika kita memiliki gagasan kasar tentang apa itu, kita dapat membuat titik awal untuk gambar kita dengan variabel untuk rasio, ukuran, bentuk, dan perawatan. Kami mungkin menemukan bahwa kami tidak membutuhkan sebanyak itu.

Membatasi variabel gambar kami akan menegakkan konsistensi yang lebih baik dan membuatnya lebih mudah untuk mengelola aset gambar dalam jangka panjang. Hal yang sama berlaku untuk ikonografi.

Berapa banyak variasi dalam rasio dan ukuran untuk gambar yang sebenarnya kita butuhkan?

2. Membuat Panduan Gaya Sebelumnya

Ketika proyek UI tumbuh secara konseptual, menjadi semakin penting untuk membuat dan memelihara panduan gaya, atau pustaka pola. Ini akan menetapkan prinsip-prinsip desain untuk membantu skala proyek, mempertahankan ritme dan konsistensi. Jika kami mendefinisikan variabel sebelumnya, ini adalah cara yang baik untuk mendokumentasikannya. Pengambilan keputusan di masa depan akan lebih mudah dengan panduan gaya daripada tanpa panduan.

Tergantung pada proyeknya, membuat panduan gaya adalah sebuah kemewahan dan cukup sering dimaksudkan untuk referensi di masa mendatang. Inilah sebabnya mengapa sebagian besar panduan gaya disatukan pada menit terakhir atau setelah proyek selesai, dan itu masih praktik yang baik. Tetapi sementara ada banyak pasca-rasionalisasi dan alasan untuk panduan gaya untuk membantu desain dan pengembangan prospektif, itu sebenarnya dapat membantu membangun kesetiaan pada tahap awal konseptualisasi.

Membuat panduan gaya dasar tepat di awal tidak hanya akan menetapkan prinsip sejak dini untuk mengurangi keputusan desain, tetapi juga membantu sebagai infrastruktur untuk berkembang dan menambah prinsipal ke depan.

Membuatnya di awal bukan berarti harus lengkap - jauh dari itu. Gaya cenderung berkembang lebih banyak pada tahap awal, dan semakin besar proyek semakin jelas dan semakin ketat batas-batasnya.

3. Prioritas dan Adaptasi Berbasis Modular

Dalam sistem desain berbasis modular, seperti Desain Atom Brad Frost, tata letak dapat dirumuskan dari area-area utama tertentu. Modul menjadi dapat digunakan kembali di berbagai tata letak. Antarmuka diperlakukan sebagai sistem dan bukan halaman, dengan desain dan pengembangan berbasis pola merupakan bagian besar dari proses.

Ini adalah metodologi yang hebat dan membuat desain UI jauh lebih mudah dikelola, tetapi untuk membuatnya lebih efektif, kita harus memprioritaskan bidang-bidang utama dan mengadaptasi semua yang lain di sekitarnya. Ini pada gilirannya akan memastikan ada koherensi visual.

Identifikasi Area Utama

Desain kami harus berputar di sekitar bagian-bagian penting. Prioritas setiap area ditentukan oleh konten atau fungsinya dalam antarmuka, dan pada dasarnya adalah kunci teka-teki.

Dengan berfokus pada bidang-bidang penting terlebih dahulu, kami mengurangi keputusan desain setelahnya karena bidang-bidang berikutnya harus dibengkokkan dan beradaptasi dengan lingkungan yang sudah mapan.

Fokus pada Bidang Utama

Setelah area prioritas tinggi telah diidentifikasi, ini tentang super-fokus pada bagian-bagian penting dan membuatnya selesai. Idenya adalah untuk memastikan mereka intuitif dan memenuhi semua persyaratan sebelum mengadaptasi bidang yang kurang penting.

4. Menjadikannya Bekerja Untuk Semua Orang

Selama ribuan tahun desainer telah berusaha untuk melakukan satu hal - berkomunikasi secara efektif. Kami terus menciptakan dan menyempurnakan cara untuk berkomunikasi dengan lebih baik secara visual dan suara kepada audiens.

Dengan semakin meningkatnya akses ke informasi dari audiens seluas mungkin, menjadi penting untuk memaksimalkan aksesibilitas ke sebanyak mungkin tipe orang.

Aksesibilitas Adalah Berkah Yang Tersembunyi

Melayani audiens yang lebih luas terdengar seperti lebih banyak pekerjaan, dan tergoda untuk melihat aksesibilitas sebagai penghalang inovasi. Namun, mematuhi standar terbaru dapat menjadi berkah tersembunyi, terutama jika itu menjadi kebiasaan.

Contoh dari hal ini dalam istilah desain dapat mencakup mengharuskan kita membutuhkan ukuran font minimum pada salinan tubuh, atau jumlah kontras yang signifikan antara salinan dan latar belakang, atau area tautan yang lebih besar pada perangkat sentuh.

Ini Bukan Sekedar Tentang Cacat

Aksesibilitas tidak hanya melayani kecacatan seperti yang disiratkan oleh beberapa orang, tetapi juga bagi pengguna dengan perangkat dan browser lawas yang tidak mendukung semua fitur dan peningkatan terbaru. Menyadari standar-standar ini dan mengamatinya secara alami akan mengurangi keputusan desain.

5. Menggunakan Pola Mencoba Dan Diuji

Faktanya adalah, pengguna menemukan antarmuka yang intuitif ketika mereka menyesuaikan diri dengan ratusan pola desain umum yang telah mereka serap selama bertahun-tahun praktik dan eksposisi. Segera setelah kita mulai melepaskan diri dari cetakan-cetakan yang khas dan menjelajahi tanah baru, kita mungkin membutuhkan waktu untuk pola baru untuk menjadi sepenuhnya intuitif bagi massa.

Ada waktu dan tempat untuk membuat pola UI asli, tetapi kami tidak boleh menghindar dari teknik umum - mereka berhasil karena suatu alasan.

Lapisan peraknya adalah agar kita tidak terlalu khawatir tentang menciptakan kembali, dan berkonsentrasi pada estetika. Masih dimungkinkan untuk membuat karya asli berdasarkan pola yang sudah ada.

Semakin kita mengenal dan mengintegrasikan pola desain yang sukses, semakin sedikit pilihan yang harus kita buat sebagai desainer. Kami tidak perlu mempertimbangkan apa yang mungkin berhasil, tetapi apa yang akan berhasil.

Catatan Akhir

Beberapa pendekatan ini secara individual mungkin tidak mengurangi pemikiran dan pengambilan keputusan kita secara besar-besaran, atau meningkatkan desain kita dengan selisih yang besar. Namun, menggabungkan keduanya bersama-sama, serta mendapatkan umpan balik yang baik, dapat membuatnya lebih mudah untuk merancang UI yang lebih baik.

Ikuti saya di Twitter