Visi Pengalaman: Strategi Pemenuhan Diri UX

Strategi UX dengan Jared Spool, Center Center - buletin UIE berfokus untuk membawa UX ke tingkat strategis di dalam organisasi Anda.

Insinyur itu meninjau kembali pilihannya untuk terakhir kalinya. Sementara dia membuat keputusan penting, itu seperti banyak keputusan desain penting lainnya. Jika dia membuat yang benar, pekerjaannya akan hilang menjadi ketidakjelasan. Namun, jika dia mengacaukan desain atau rekayasa, itu yang akan dibicarakan semua orang.

Saat itu tahun 1990 dan tim itu setahun lagi dari pengiriman Apple Powerbook 100 yang baru. Ini adalah perampokan pertama Apple Computer ke dalam apa yang sekarang kita sebut komputer notebook. Bahkan, itu adalah salah satu komputer notebook pertama yang pernah dibuat.

Insinyur itu memimpin desain dan rekayasa untuk komponen catu daya. Menciptakan komponen catu daya terbaik adalah pusat dunianya, meskipun itu adalah sesuatu yang tidak perlu diperhatikan oleh orang lain.

Untuk tahun lalu, dia telah mengerjakan beberapa alternatif. Sekarang saatnya memutuskan alternatif mana yang akan ia gunakan.

Dalam pekerjaan lain apa pun, dia akan melihat praktik terbaik dari pesaingnya. Tapi, tidak ada pesaing.

Di masa lalu, ia memiliki serangkaian pertanyaan standar untuk membantunya memilih alternatif terbaik. Mana yang termurah untuk diproduksi? Yang mana yang paling cepat dipasarkan? Mana yang paling bisa diandalkan?

Alternatif mana yang membuat kita lebih dekat dengan Knowledge Navigator?

Proyek Visi Pengalaman Apple

Pada tahun 1987, tim desain Hugh Dubberly di Apple Computer memulai proyek ambisius. Tugas mereka adalah membayangkan bagaimana produk Apple akan terlihat seperti 23 tahun di masa depan.

Untuk menunjukkan seperti apa komputasi mereka pada 2010, mereka membuat serangkaian cerita. Semua cerita tentang orang biasa melakukan pekerjaan besar dengan bantuan teknologi Apple keren yang belum ditemukan, tetapi bisa jadi.

Sebagai contoh, satu cerita menggambarkan seorang direktur televisi mencari lokasi. Mengenakan kacamata khusus, sutradara akan mengambil gambar dengan memposisikan ibu jari dan telunjuknya ke dalam bentuk bingkai foto.

Gerakan itu akan memberi sinyal pada kacamata untuk merekam catatan yang diucapkan, lokasi, dan posisi kamera. Sutradara dapat memilih bidikan terbaik dari gambar dan catatan.

Navigator Pengetahuan 1987

Tim Dubberly membuat beberapa cerita menjadi video pendek. Video paling populer mereka terbukti adalah The Knowledge Navigator.

Navigator Pengetahuan yang dibayangkan Apple Computer dari 1987

Dalam video Knowledge Navigator, seorang profesor universitas meninjau kuliahnya yang akan datang. Dia memperbarui penelitian yang mendasari kuliahnya dengan data baru, yang dikumpulkan dari universitas di seluruh dunia. (Apple berhasil memprediksi Internet enam tahun sebelum Tim Berners Lee menciptakannya.)

Akhirnya, ia memulai obrolan video dengan seorang kolega di sebuah universitas di sisi lain negara itu. (Skype juga belum ditemukan pada tahun 1987.) Komputer seperti tablet datar membantu semua ini dengan semacam avatar AI berbicara, internet berkecepatan tinggi, dan video bawaan - tidak ada yang tersedia pada tahun 1987.

Tablet tidak luar biasa hari ini, tetapi saat itu, mereka tidak ada. 1987 menyaksikan debut IBM PS / 2 dan Apple Computer Macintosh II. Komputer kotak besar ini dengan prosesor lambat membutuhkan waktu lima menit untuk boot.

Dalam video Knowledge Navigator, profesor membuka perangkatnya dan karakter AI segera mulai meninjau kalender profesor - tanpa penundaan. Pada tahun 1987, orang hanya menggunakan keyboard dan mouse. Bagi banyak orang ini adalah pertama kalinya mereka melihat pengguna melakukan tindakan canggih hanya dengan menggunakan suara dan sentuhan.

Ramalan Pemenuhan Diri Apple

Itu kebetulan kebetulan bahwa iPad pertama dikirimkan pada 2010, tahun ketika tim Dubberly menggambarkan kisah Navigator Pengetahuan mereka. Namun, itu bukan kebetulan iPad dikirimkan dengan sebagian besar fitur Knowledge Navigator. Knowledge Navigator telah menjadi ramalan yang memuaskan untuk Apple.

Kisah itu menarik imajinasi perusahaan. Para eksekutif Apple dengan bangga menunjukkan video itu kepada para pemegang saham. Semua orang di perusahaan bersemangat untuk mengetahui cara membangunnya.

Sementara itu akan memakan waktu 23 tahun untuk membuahkan hasil sebagai iPad, Knowledge Navigator memandu banyak proyek di antaranya. Melihat kembali Powerbook, Newton, MacBooks, iPhone, dan MacBook Air, jelas bahwa Apple menggunakan Navigator Pengetahuan untuk mengatur arah mereka.

Visi Pengalaman: Bendera Menuju Maret

Tim Dubberly telah menciptakan visi pengalaman. Setiap cerita menggambarkan visi masa depan tentang pengalaman pengguna yang bisa dimiliki pelanggan Apple.

Anda dapat menganggap penglihatan pengalaman sebagai bendera raksasa di tiang tinggi di pasir, jauh di cakrawala. Bendera itu terlalu jauh untuk dilewati. Itu akan memakan waktu bertahun-tahun. (Dalam hal Navigator Pengetahuan, itu adalah 23 tahun.)

Namun, karena bendera terlihat dari tempat kita berada saat ini, kita dapat menetapkan arahan: March menuju bendera. Setiap orang di organisasi kami dapat memiliki arahan yang sama. Kita semua berbaris menuju titik konvergensi yang sama, bahkan jika kita memulai suatu tempat yang berbeda.

Langkah berbaris kami sering kali berukuran anak kecil. Insinyur catu daya Powerbook 100 tidak berusaha menemukan kemampuan catu daya iPad. Dia mengambil langkah kecil untuk membuat catu daya yang lebih kecil dari apa yang ada di komputer Macintosh sebelumnya.

Ini Semua Tentang Pengalaman

Apa yang membuat visi pengalaman Navigator Pengetahuan begitu efektif adalah betapa sedikit perhatian tim Dubberly terhadap produk. Alih-alih, semua perhatian diberikan pada pengalaman profesor dengan produk tersebut. Seperti apa harinya? Bagaimana dia bisa mencapai tujuannya dengan mulus?

(Sekarang telah menonton video itu ratusan kali, saya dapat memberitahu Anda bahwa sang profesor tampaknya bekerja dalam potongan 5 menit dan menyelesaikan kuliahnya pada menit terakhir. Oh, kenikmatan masa kerja. Ia juga mengabaikan ibunya.)

Visi terutama hadir untuk pengalaman profesor. Ini dikomunikasikan apa hasil dari desain yang diperlukan. Itu tidak menentukan bagaimana desain akan mencapai hasil itu. Jika Anda mengamati dengan cermat, Anda dapat melihat bahwa ada sedikit detail tentang UI atau mekanisme kerja profesor.

Visi pengalaman mewakili pengalaman yang bisa kita cita-citakan. Kita perlu membandingkan pengalaman itu dengan pengalaman pengguna kami saat ini. Dalam kasus Knowledge Navigator, mereka mengandalkan fakta bahwa setiap orang memiliki teknologi 1987 yang membuat frustrasi di atas meja mereka.

Penonton video akan segera melihat perbedaan dalam pengalaman. Mereka bisa mengatakan: Ya, itulah yang saya inginkan!

The Power Of A Great Story

Apa yang membuat pengalaman visi bekerja adalah cerita yang hebat. Sebuah kisah hebat tidak hanya didengar, tetapi juga diceritakan. Sudah berlalu.

Agar visi pengalaman bekerja, itu perlu menjadi sesuatu yang dibahas dalam pertemuan. Semua orang perlu mengajukan pertanyaan. Apa yang akan membawa kita ke visi?

Itu menyiratkan semua orang perlu tahu ceritanya. Itu harus menarik dan menular. Itu harus bertahan dalam ujian waktu.

Sulit untuk menghasilkan cerita yang hebat. Tidak ada formula untuk sukses. (Jika ada, Hollywood tidak akan pernah mengeluarkan film jelek.)

Tim Dubberly menciptakan beberapa cerita, tetapi hanya Navigator Pengetahuan yang menangkap imajinasi semua orang. Itu adalah kisah yang tepat di saat yang tepat.

Apa yang membuat cerita hebat adalah ketika semua orang di organisasi dapat melihat pekerjaan mereka sendiri di dalam visi. Meskipun video Knowledge Navigator tidak pernah menunjukkan catu daya, insinyur Powerbook dapat melihat karyanya sendiri di sana. Jika kita dapat melihat pekerjaan kita sendiri dalam penglihatan itu, kita dapat membayangkan langkah-langkah bayi yang mungkin kita perlukan untuk sampai ke sana.

Visi Tidak Selalu Fiksi Ilmiah

Tim Dubberly mendasarkan cerita mereka pada penelitian terkini dalam interaksi manusia-komputer. Mereka memperhatikan inovasi yang keluar dari laboratorium penelitian seperti Media Lab MIT. Mereka mengeksplorasi bagaimana jadinya jika penemuan futuristik ini menjadi tersedia secara umum.

Namun, sebagian besar visi pengalaman tidak harus memanfaatkan ilmu pengetahuan masa depan. Kami dapat melihat teknologi yang tersedia saat ini yang belum berhasil menjadi pengalaman pengguna kami.

Beberapa tahun yang lalu, sebuah perusahaan asuransi tempat kami bekerja datang dengan kisah visi yang relatif membosankan ini:

Saat badai, seorang pelanggan menabrak pohon di garasi mobil mereka, merusak rumah dan mobil di dalamnya. Pelanggan segera mengambil gambar kerusakan pada mobil dan bangunan mereka. Mereka mengunggahnya ke pusat klaim, yang segera membuka klaim.

Dalam satu jam, baik kru konstruksi darurat dan mobil sewaan dikirim ke rumah pelanggan, mencegah kerusakan lebih lanjut dari badai yang sedang berlangsung dan memastikan keluarga masih memiliki transportasi. Dalam 24 jam, seorang kontraktor telah dipilih untuk memperbaiki kerusakan rumah secara permanen dan kendaraan mereka ada di bengkel. Keluarga telah menerima kartu debet untuk secara otomatis menutupi pengeluaran yang dikeluarkan selama proses restorasi.

Kisah ini mungkin tidak tampak seperti yang terlihat pada Knowledge Navigator pada tahun 1987. Namun, itu adalah visi 5 tahun yang baik untuk perusahaan asuransi.

Mereka dapat mulai mengambil langkah kecil segera, mulai dengan menggunakan gambar yang disediakan pelanggan untuk membuka klaim dan menerapkan kemampuan pengiriman darurat. Itu akan bertahun-tahun sebelum mereka menerapkan segala sesuatu dalam cerita, namun semua orang tahu apa yang harus dilakukan.

Menciptakan Visi Pengalaman Dari “Bagaimana Kami…?”

Cara termudah untuk membuat kisah visi pengalaman yang efektif adalah memulai dengan pengalaman saat ini. Apa yang membuat pengalaman hari ini dengan produk atau layanan kami membuat frustrasi bagi pengguna kami?

Anggota tim yang terbenam dalam pengalaman saat ini akan melakukan yang terbaik. Ini berarti titik awal untuk menciptakan visi pengalaman adalah penelitian pengguna yang mendalam. Kuncinya adalah menghabiskan waktu mempelajari frustrasi yang kami letakkan pada pengguna kami.

Kami dapat bertanya, "Apa pengalaman terbaik yang bisa kami bayangkan dengan menyediakan pengguna kami?" Kami mengamati dengan cermat frustrasi dan membayangkan pengalaman di mana frustrasi itu tidak terjadi.

Selanjutnya adalah menentukan jangka waktu cakrawala. Apple menggunakan cakrawala 23 tahun, tapi itu jangka waktu yang sangat lama untuk sebuah visi.

Sebagian besar visi pengalaman kami mendekati cakrawala lima tahun. Lima tahun cukup jauh sehingga kita bisa menghilangkan masalah warisan apa pun yang saat ini menghambat kita.

Untuk perusahaan asuransi, mereka dapat membayangkan meningkatkan teknologi mainframe lama mereka untuk mendukung foto-foto kerusakan yang disediakan pelanggan, tetapi mereka percaya itu mungkin akan memakan waktu lima tahun penuh. (Hanya butuh dua, yang mengejutkan semua orang yang terlibat.)

Ceritanya sekarang datang bersamaan. Dalam 5 tahun (atau cakrawala apa pun yang kita pilih), pengalaman apa yang bisa kita bayangkan untuk disampaikan? Bagaimana kehidupan orang akan lebih baik karena kita telah menghilangkan semua frustrasi?

Visi Pengalaman Di Pusat Strategi UX

Visi pengalaman terbaik menular. Mereka menjalani kehidupan mereka sendiri.

Anda akan tahu visi pengalaman Anda telah hilang ketika orang lain mulai menjelaskannya kepada Anda, untuk memastikan Anda telah mendengarnya.

Ini akan benar-benar lepas landas ketika Anda mendengar seorang eksekutif senior, pada beberapa pertemuan di seluruh organisasi, gunakan cerita Anda untuk menjelaskan ke mana tujuan organisasi. Mereka akan menceritakan kisah itu (mungkin beberapa detail salah) kepada semua orang, dengan mengatakan, "Di sinilah kita harus pergi."

Apa yang terjadi selanjutnya ajaib. Organisasi mulai kurang fokus pada apa yang dilakukan pesaing. Pembuat keputusan bertanya Langkah kecil apa yang diperlukan untuk lebih dekat dengan visi kita?

Strategi pengalaman pengguna Anda menjadi lebih nyata ketika ada visi pengalaman untuk membimbingnya. Ini bergeser dari "kita perlu membuat desain yang hebat" ke "kita perlu menjadikan ini sebagai pengalaman pengguna kami."

Visi pengalaman menjadi contoh nyata dari apa desain yang hebat dalam organisasi. Dan itu, pada gilirannya, mendorong organisasi untuk memberikan produk dan layanan yang dirancang lebih baik.

Strategi UX dengan Jared Spool

Artikel ini awalnya diterbitkan dalam Strategi UX baru kami dengan buletin Jared Spool. Jika Anda bersemangat mengemudi organisasi Anda untuk memberikan produk dan layanan yang dirancang lebih baik, Anda ingin berlangganan.

Berlangganan di sini

Organisasi melihat peningkatan dramatis dalam adopsi pengalaman pengguna melalui visi pengalaman yang hebat. Tim yang menciptakan dan menyosialisasikan visi pengalaman yang hebat memberi semua orang kesempatan untuk menggantungkan keputusan penting. Dalam lokakarya Playbook UX Strategy Playbook 2-hari kami, Anda akan memilih strategi yang akan bekerja paling baik untuk mendapatkan adopsi total dari visi pengalaman Anda.

Pada tahun 2019, kami akan menawarkan lokakarya di Chattanooga, TN dan di Inggris dan Jerman. Tempat duduk terbatas untuk 24 orang di setiap bengkel. Anda ingin memastikan Anda dan tim Anda memiliki kursi yang dipesan. Jangan tunda, daftar hari ini.